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手机游戏平台看我七十二变

发布时间:2021-01-22 11:43:46 阅读: 来源:硅酸铝针刺毯厂家

瞬息万变的互联网时代,只有具备孙悟空式七十二变的功力,才能够在每一次变革浪潮到来之时全身而退,并且得到发展。

你怎样消磨每天上下班在地铁中的漫长时间?很多人的回答是:用手机玩游戏。你怎样打发漫长的候机时间?很多人的答案是:用手机玩游戏。你每天打工回到集体宿舍怎样度过那没有电视和电脑的时光?很多人的答案是:用手机玩游戏。

2010年第三季度的数据显示,手机游戏用户数量超过1.2亿,这个数据说明,在中国,平均每十个人里就有一个人是手机游戏的玩家。

在全部手机应用中,用户下载的应用软件有70%-80%都是手机游戏,全球权威的IT研究与顾问咨询公司Gartner预测,在2010年年内,全球手机游戏产业的产值将达到56亿美元,预计比2009年涨幅19%,而到2014年,这一数字将突破114亿美元。而中国作为手机用户大国,在手机游戏产业的产值贡献也不容小觑。

早在2003年,就有一批人预见了手机游戏潜在的巨大商机,在随后的一段时间里,作为手机游戏和用户之间第三方的手机游戏平台涌现出来,希望能够在手机游戏这块大蛋糕没有成型之时首先占据有利地形。

经过七年多时间的考验,当初怀揣梦想的平台企业,有些已经消失了,生存下来的都是在瞬息万变的市场行情中,展现着有如孙悟空般七十二变的功夫,才得以适应行业发展的趋势。

经过大浪淘沙后,真正的“金子”产生了。2010年7月,启明创投斥资1200万美元投资了手机游戏第一门户当乐网,这也是迄今为止在这个领域中金额最高的投资。2010年10月,英特尔向手机游戏平台OpenFeint投资300万美元,作为行业风向标的风险投资机构连续的大动作,预示着手机游戏平台的时代要来临了,同时相信新的一轮变化也临近了。

公司定位之变

2003年,随着移动百宝箱的推出,越来越多的业内人士看到了手机游戏行业的机会。中国手机游戏行业的一些“先驱”开始了手机游戏社区的搭建,肖永泉也是其中的一个。2004年初,肖永泉创建了当乐网,“当时成立公司的想法就是发现用户缺乏一个相互交流、相互分享的平台。”

随着时间的推移,2004年底,手机运营商推出了GPS包月的服务,也就是说,用户可以通过手机直接上网。敏锐的创业者们嗅到了手机游戏网络用户的增长势头,于是纷纷将重心由互联网转移到手机上。

随着以WAP、JAVA为代表的新的移动增值应用技术的迅速崛起,手机用户已不再满足于简单的手机单机版游戏,而是期待更加绚丽、动感的手机应用体验。2005年底,第一款网络游戏《三界传说》诞生,其绚丽的画面和基于手机平台的便利性使得用户激增。于是,众手机游戏平台企业进入了手机网游的新领域。

3G牌照的发放,使得波澜不惊的手机游戏平台进入了再一次的变革。3G网络使得智能手机的发展进入了加速期,更多的用户通过手机访问互联网,这使得很多手机游戏平台又重新重视互联网这块原本被忽视的领地,“目前我们的战略是两手抓两手都要硬。电脑品牌和手机品牌作为同样重要的战略推进。”当乐网总裁肖永泉说。

除了行业内在的影响,运营商的政策调整也会带来手机游戏平台的洗牌。“由于大部分单机游戏采取的是由运营商短信代收费的模式,当运营商将这部分政策收紧之后,整个产业链就会受到影响,一些小的平台就会被淘汰。”易观国际分析师胡志辉在接受本刊记者采访时表示。

盈利模式之变

“如果说一款手机游戏年销售额达到几百万元,我想大家都认为那是再正常不过的了,但是如果告诉你一个手机游戏平台也能够有这样的销售额,可能是很多人想不到的。”肖永泉笑着对记者说。

目前,中国手机游戏平台的盈利模式大多由两部分组成,一部分是对用户收费,另一部分就是对厂商收费。对用户收费主要是选择性地对平台上游戏的虚拟物品交易道具收费、对大型网游进行收费;而对厂商等的收费主要是为手机游戏厂商、手机网游厂商、手机软件厂商推广而收取的“广告费”。

这种模式已经成为了比较成熟的手机游戏平台的盈利模式,大多数手机游戏平台企业都采取这种收费方式。据当乐网肖永泉透露,对用户收费已占公司整体收入的60%,而对厂商的收费占40%。

虽然这种盈利模式看起来没什么特别,但这也是众多手机游戏平台企业在经过长期的实践得出的。

在手机游戏平台出现的初期,如果游戏玩家需要玩游戏,都要首先付费下载才可以的。“很快,我们发现了这种游戏的弊端,这让消费者产生了一种抵触感,因为并不知道游戏是否是自己喜欢的,因此,我们最早提出了免费下载、根据关卡收费的模式。”肖永泉说。正是这种理性的收费方式,剔除了用户的戒备心理,反而带来了更好的营收效果。

随着2010年“团购”模式的出现,在手机游戏的营销模式上,一些商家也提出了新的模式。当乐网就针对用户提出了“团购低价套餐包月”的活动。比如,在世界杯期间,将所有足球游戏打包成套餐,定价为5元,用户下载后可以一直玩。“通过这种新的付费方式,能够培养消费者新的付费习惯。”肖永泉说。据悉,这种模式推行以后,当乐网的日平均下载量由原来的130万增长到200万。

然而这种盈利模式却受到了业内人士的质疑,“目前手机游戏平台的收费模式过于单一,这就造成它们过分依赖现金流,换句话说,现在手机游戏平台还处在现金为王的阶段。如何拓宽盈利模式,是一个值得业内人士思考的问题。”易观国际分析师胡志辉说。

除了闭门造车,国外先进的理念和模式也具有很好的借鉴性。

日本在手机游戏领域起步早、发展快、体系完善。在日本,一款游戏运营初期,通常是采取免费试玩的形式,用户满意后才会付费继续使用,付费方式采取包月或者一次性支付,没有隐性消费等消费陷阱。正是日本手机游戏从研发之前的深入市场调研,到产品的完美包装,再到运营中的消费明确,使得其产品的用户黏性大、生命周期长、产品利润多。

未来发展之变

“有了Android,你就不再需要其他智能系统了。”Android之父安迪·鲁宾(Andy Rubin)一句看似狂妄的话,暗示了未来几年内手机市场的变化趋势。

Android作为一款基于Linux平台的操作系统,目前以每天超过20万的出货量递增,这样算来,一年后可能有超过1亿的Android设备。

这种移动互联网里程碑式的变革必然将带来手机游戏的新格局。对于Android带来的开放式平台,已经有相当多的手机游戏开发商在推出基于Android系统的手机游戏,而作为手机游戏载体的手机游戏平台更需要在这方面排兵布阵。

“我们在2009年就开始布局基于Android系统的游戏平台了,并且我们会利用刚刚融到的资金投放于Android平台的产品开发。”肖永泉表示,未来传统互联网与移动互联必然会融合,当乐网将推出一个基于互联网门户、手机客户端门户和WAP门户的三位一体平台,即一款产品同时向用户提供三个版本。

对于当乐网在Android系统上的预期,其投资方启明创投的副总裁胡斌非常认同,“Android时代的到来,使得手机游戏行业进入了一个产品创新时代,手机网游的用户也会变得越来越挑剔,这就要求手机游戏平台不断地进行客户需求创新,才能吸引到更多的Android用户。”

除此之外,手机的用户群体正在发生变化。由原来的三低人群(低收入、低年龄、低学历)逐渐向白领、商务群体变化,这也是自然的演进过程。同时,从用户群体来讲,虽然男性还是占主流,但是25-30岁的群体在增长,女性群体所占的比例也在增加。这种用户群体的变革,带来的将是对于手机游戏种类的颠覆。休闲游戏大有超过动作游戏和角色扮演游戏而跃居手机游戏榜首之意。

值得一提的是,手机游戏与互联网游戏以及平板电脑游戏的结合,也是未来的发展方向。套用电影《阿甘正传》里的经典台词:“人生就像巧克力,你永远不知道下一个是什么味道。”也许只有当下一波浪潮袭来的时候,手机游戏平台商才会知道该去往何方。

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